親知らず
最近下顎の親知らずが2つとも自己アピールをしてきて辛いです。
階段を昇り降りする際に軽くずきずきするし、最近歯医者に行ってないので行ったほうがいいかなあと悩んでます。
痛いのよりも困るのが、右側の親知らずと臼歯の間に食べかすがめちゃめちゃくちゃ挟まることです。お肉かお魚を食べた後は、9割ぐらいは引っかかってます。しかも奥なので取りづらく毎回苦戦しながら除去してます。
左は特につまらないのでおそらく右側の親知らずが変な方向に(多分真横)生えているせいだと思います。
歯医者行こうかなあ…
サンムーンS2 サザングロス
ふうろうです。レートで使っていたPTの紹介をしたいと思います。
タイトルの通りサザングロスです。サザングロスの苦手なバシャ、サザンを見るマリルリを合わせて表選出とし、他に苦手なポケモンを裏で見られるようにしました。フシギバナ、ヒードランという有利不利がはっきりしたポケモンで相手の選出を歪ませることが出来たのが良かったです。
【個別紹介】
サザンドラ@こだわりスカーフ ひかえめ H60 C220 S228
実数値175-×-110-190-110-147(スカーフ実数値220)
H:16n-1 C:余り S:最速ギャラ抜き
スカーフを持つことでゲッコウガやメガゲンガーを上から殴ることができます。大文字・気合玉と持つことで対面での強さをより引き出すことが出来るとおもいます。
ひるませる悪の波動はつよい
メタグロス@メタグロスナイト ようき H92 A164 S252
アイアンヘッド/しねんのずつき/れいとうパンチ/バレットパンチ
メガ時実数値:167-186-170-×-130-178
H:16n-1 A:余り S:ぶっぱ
カプ・テテフに対抗する枠。シーズン2かられいとうパンチが使えるようになりガブ、マンダに強くなりました。Hに92振ることで陽気ガブの地震+鮫肌を耐えて冷凍パンチで返り討ちにできます。上から技を撃ちやすくなったので命中安定でひるみも狙えるアイアンヘッドを採用しました。地震を入れるスペースが欲しい。
ひるませるアイヘ、思念はつよい
マリルリ(ちからもち)@とつげきチョッキ いじっぱり H220 A252 B12 D20 S4
実数値:203-112-102-×-103-71
H:奇数、H≒B+D A:ぶっぱ B,D:ダウンロード意識B<D S:端数
バシャを見る枠。悪、格闘が出てこないのではたき落とすが良く通りました。有利対面に出してはたき落とすだけでも仕事してくれるえらいやつ。繰り出し性能を高めるためにチョッキを選択しました。テテフ対面においてスカーフをはたき落としてグロスが上を取れるようにしてくれました。
フシギバナ@フシギバナイト ひかえめ H252 C156 S100
ヘドロばくだん/エナジーボール/やどりぎのタネ/こうごうせい
メガ時実数値:187-×-103-154-120-113
H:ぶっぱ C:あまり S:最速マリルリやSに振ってるスイクン抜き
マリルリ、カプ・レヒレ、スイクンを見る枠。最速マリルリ抜きにすることで捨て身タックル持ちの腹太鼓マリルリにも後出しから勝つことができます。チョッキ持ちへの火力を重視してエナジーボール。交代を強要し、サイクルを回させてステロダメージを加速するための宿り木のタネを採用しました。
霊獣ランドロス@ゴツゴツメット わんぱく H212 A44 B252
じしん/がんせきふうじ/とんぼがえり/ステルスロック
実数値:191-171-156-×-100-111
H:16n-1 A:余り B:ぶっぱ
物理にとりあえず投げるランドロス。グロス、マリルリとの相性がいいです。ゴツメダメを入れつつ、威嚇を撒いてとんぼで帰ることで有利対面を作り出しつつダメージレースに勝てるようにします。スカーフ、チョッキランドが多いので読まれにくいと思います。ガルガブスタンが増え、バシャも多くいるのでとても役に立ちました。ミミッキュに後投げし、ゴツメととんぼで化けの皮とタスキ両方を潰すことが出来るのはゴツメギャラにはない強みだと思います。おそらく選出率1位。
ヒードラン@たべのこし おだやか H212 C60 D188 S44
マグマストーム/だいちのちから/どくどく/まもる
実数値:193-×-127-158-165-103
H:16n+1 C:余り D:11n S:準速ラッキー抜き
おだやかにすることで水以外の特殊アタッカーを見やすくしたヒードラン。流し性能がとても高いので交代際にマグマストームを当てることで毒まもと併せてスリップダメージを稼いだり、釣り出し交換を防いで有利対面を作ることが出来ます。Dは11nになるように振っりましたがぶっぱでもいいと思います。ラッキーに身代わりされる前に毒を入れるためにSに44振りました。マグマストームが当たれば苦手な相手を出されても無理やり削ることが出来るのは強かったです。
実際使った所グロス・マリルリ・ランドロスの並びで戦うことが多かったです。テテフバシャやガルガブスタンといった並びにはこれでいいと思います。
【まとめ】
「特別展・白描の美」に行きました
今日は大和文華館の特別展示「白描の美」を見に行きました。
精緻な筆遣いから紡がれる繊細で柔らかい線と対象的に力強い濃墨や、唇に入れられたワンポイントの朱の対比が面白かったです。正直ちょっと下手な絵もありましたがすごいものはとても細かく描き込まれ、パリッとするところはキチッとした線でふわっとしたところは柔らかいタッチで描かれていて見れば見るほど面白かったです。時代を経るごとの描き手の層の変化や人物表現の変化も見れるようになっていて良かったです。
あと庭園の松と梅が綺麗でした。
ポケモンダメージ計算メモ
Lv.50想定
HP実数値:無振:H+75,極振:H+107
HP以外実数値:無振:種族値+20,極振:種族値+52(補正ありは*1.1して切り捨て)
簡易ダメ計
a=攻撃側実数値,b=防御側実数値,補正はタイプ一致、タイプ相性、天候、道具などの補正
最高乱数時=a*技威力*補正*0.44/b+2(小数点以下切り捨て)
最低乱数時=最高乱数ダメ*0.85(切り捨て)
実際の値より多少ずれる
d=[a*技威力*0.44/b+2(切り捨て)]と置く
最高乱数時=d*[タイプ一致補正]*[タイプ相性](小数点以下出るたび切り捨て)
最低乱数時=d*0.85*[タイプ一致補正]*[タイプ相性](小数点以下出るたび切り捨て)
時間が掛かるがより正確
グリルロンに行きました
阪急三番街の洋食屋グリルロンに行きました。
牛肉100%ながら柔らかく、肉汁が甘くてジューシーなハンバーグを食べました。
美味しかったです。
確率1/100は100回中1回?
「1/100(100分の1)の確率で当たる」と聞くとつい100回すれば1回は当たるだろうと考えてしまいがちです。ですが、1/100の事象を100回試行して少なくとも1回当たる確率は63.4%しかありません。なぜこのようなことが起こるのでしょう。
それはこの「確率1/100」というのが「100回中1回」ではなく「無限回試行して当たる割合が1/100」だからです。つまり100回程度の試行では無限にはほど足りず、当たるかどうかは分からないということです。
しかし、これでは「1/100」という値のイメージが掴みにくいと思います。
仮にここに100面サイコロがあったとします。このサイコロを振って1の目が出る確率は1/100です。これを100回連続で振ると1回という風に捉えてしまうことが間違いのもとです。そこでパラレルワールド(平行世界)を想定してみましょう。つまり「サイコロを振った瞬間1から100までの目が出た世界100個が生まれ、そのうちの1つがランダムに選ばれる」という考え方です。
この考え方ならサイコロを何回連続で振ったとしても、1の目が出る確率は1/100。例え10億回振ってそれまで1が出ていなくても、10億1回目に1の目が出る確率はやっぱり1/100ということが理解しやすいと思います。過去に起こった結果はあくまで過去のもので、未来に起こる確率には影響を及ぼしません(独立試行の場合)。それまでいくら外れていたとしても次に当たる確率は同じ、ということです。
まとめると「1/100」は「100回中1回」ではなく「100個(の平行世界)中1個」と考えてみると面白いんじゃないか、ということです。
ちなみに確率1/nをn回試行して少なくとも1回起こる確率は63.21%
確率1/100が95%の確率で少なくとも1回起こるのに必要な回数は約300回です。